Valve se prépare sans ciller au possible échec de la réalité virtuelle

Gabe Newell, co-fondateur et directeur du studio Valve, a récemment tenu une table ronde avec des journalistes spécialisés lors de laquelle la réalité virtuelle a été un thème central.
HTC Vive
HTC/Valve

Que le phénomène « réalité virtuelle » prenne ou pas, peu importe. Valve est prêt aux deux éventualités. C'est en tout cas ce qu'affirme Gabe Newell, co-fondateur et directeur du studio, dans des interviews données aux sites spécialisés Eurogamer et Polygon.
Pour le père de Half Life, la réalité virtuelle est, en 2016, ce que les PC étaient au début des années 80 : une technologie synonyme de modernité et de futurisme, que les gens achetaient sans vraiment savoir ce qu'ils pourraient en faire.

Une drôle de déclaration, brute de fonderie voire teintée de scepticisme (ou de clairvoyance ?), que Newell s'est empressé d'expliquer après être revenu largement sur les actualités VR du studio et avoir donné sa propre vision du marché de la réalité virtuelle.

In amazing VR we trust !

Pour le moment, pas question, de penser au pire. Il faut y croire. La preuve : le studio serait en train de plancher sur trois vrais jeux VR. « Pas de simples expériences ou courtes démos, j'insiste, mais de vrais titres qui utilisent deux moteurs 3D, dont le nôtre (Source 2) ». Et non, Half-life 3 n'est ni du lot ni à l'ordre du jour.
Toujours selon ce ponte de Valve, sur les 1300 applis VR actuellement disponibles sur Steam, 30 d'entre elles auraient chacune généré un revenu moyen de 250 000 dollars au studio de Bellevue via la plateforme commerçante.
Des revenus issus de la réalité virtuelle pour le moins coquet, d'autant qu'il faut leur ajouter les bénéfices engrangés par Valve suite à la vente de 140 000 HTC Vive (chiffre non confirmé par Valve) de par le monde.

« Certains analystes nous prédisaient des ventes de casques par millions en 2016. Nous, nous étions dubitatifs. Soyons réalistes, il n'y a aucun matériel qui puisse justifier que des millions de gens changent complètement leurs habitudes en matière d'informatique du jour au lendemain » analyse Gabe Newell, avant d'ajouter : « Il n'y a aujourd'hui pas de réels motifs, de bonnes raisons pour que quelqu'un passe 20 heures dans la réalité virtuelle. Et ce, même si nous réduisons -ce qui est impossible- le prix du casque de 80%, par exemple. ».

En revanche, Gabe Newell est convaincu -tout comme nous d'ailleurs- qu'à partir du moment où le hardware aura évolué -surtout au niveaux des écrans des masques, similaires à ceux de smartphones actuellement- et que les besoins en ressources de calcul requis par la VR seront réduits, le marché devrait connaître un sursaut. Charge sera alors à la réalité virtuelle de faire  vivre des expériences révolutionnaires aux utilisateurs pour finir d'assurer son succès.

Considérant les récentes évolutions technologiques, Newell mise sur de meilleurs écrans et une amélioration significative des dispositifs VR pour 2018-2019. Quant aux prérequis matériels (les PC) qui sont pour le moment encore très exigeants et donc onéreux, ce sera bientôt de l'histoire ancienne. Les solutions Intel, Nvidia ou AMD sont sans cesse plus innovantes et puissantes et les prérequis VR haut de gamme d'aujourd'hui, seront les standards abordables d'après-demain. Patience donc.

Les prochaines manettes Vive en phase de conception ?

Eurogamer.com

Valve a enfin profité de ces interviews pour mettre des prototypes des prochaines manettes du Vive dans les mains des journalistes. Des périphériques dont le look est assez étrange mais qui, d'après nos confrères anglophones, sont très confortables et agréables à tenir en main. Une chose est sûre, elles semblent moins grandes (et moins ajourées) que les actuelles Remote livrées avec le Vive, reste à savoir quand elles seront disponibles, ce qu'elles amènent comme fonctionnalités supplémentaires et, surtout, à quel prix elles seront vendues.